Neskloněni, neohnuti, nezlomeni

„Nejsem slepý, ani hluchý. Vím, že mne všechny považujete za slabého, vyděšeného, křehkého. Váš otec mne znal lépe. Oberyn byl vždycky zmije. Smrtící, nebezpečný, nepředvídatelný. Žádný muž se na něj neodvážil šlápnout. Já jsem byl tráva. Příjemná, poddajná, sladce vonící, houpající se při každém závanu větru. Kdo by se bál chodit po trávě? Jenže je to právě tráva, ve které se ukrývá zmije před svými nepřáteli, a je to tráva, která ji chrání, dokud nezaútočí.“ Doran Martell, Princ Dorne

 

Rod Martellů se jako velký hráč ve hře o trůny objevil nejpozději ze všech velkých rodů. Jeho role začíná být zřetelná až v průběhu závěru Bouře mečů a něco z ní je odhaleno až v průběhu Hostiny pro vrány. Těžko tady stručně popisovat, o čem rod Martellů je, aniž bych prozradil některé události z pokročilejších pasáží knih, takže se tomu tentokrát asi raději vyhneme a pojďme jen po povrchu. Hlava rodu, Doran Martell, Princ Dorne, je dnou stižený opatrný muž, který se snaží celý svůj kraj držet stranou intrik odehrávajících se u dvora a hlavně mimo jakoukoliv válku, kterou by pouštní část království mohlo jen stěží vyhrát. Je obecně známa jeho averze k rodu Lannisterů a zejména k lordu Tywinovi, protože předpokládá, že na jeho příkaz a jeho lidmi byla zavražděna dornská princezna, jeho sestra a manželka Rhaegara Targaryena Elia i se svými dětmi. Co je méně známo, je to, že i Martellové sledují své zájmy a mají svá želízka v ohni. Jenže kolem Martellů je všechno tak nějak zastřené. Ne všechny kroky vycházejí tak, jak by měly (vyslání Oberyna do Králova přístaviště jakožto člena Malé rady) a Doranovy plány žijí dál svým životem, takže na to, zda je Doran mizerný, anebo geniální hráč hry o trůny si budeme muset počkat až do samého konce.

V první edici se ústřední postavou rodu nestal Doran Martell, ale jeho mladší bratr a jeden z nejnebezpečnějších mužů království Oberyn Martell. I když se dočkal více verzí, jedna zastínila všechny a zejména díky svým imunitám je asi nejsilnější a jednou z nejvíce kontroverzních postav hry (The Red Viper). Mimochodem žhavá informace z posledních dnů říká, že Rudá zmije se po plno letech odolávání dostal na několik posledních týdnů hry na restricted list. Martellové měli několik unikátních postav (Darkstar, Arianne Martell, Arys Oakheart), ale zdaleka ne tolik, jako ostatní rody. Jejich stylem se staly kontrolní balíčky postavené na odebírání ikon a znemožňují postavám soupeře zasahovat do výzev (Scourge, Orphan of the Greenblood, Qhoyne) a trestání soupeře za každou výzvu, kterou proti Martellům vyhraje (Ellaria Sand, Blood for Blood, Taste for Blood). Ke kontrolnímu stylu hry přispěla i lokace Ghaston Grey podtrhující další dominantní oblast – návrat karet na ruku protihráče. Jejich charakter – agenda měla rozhodně největší dopad na hru ze všech rodových charakter – agend v podobě Quentyna Martell s jeho společníky Gerrisem a Archibaldem. Martellové si libovali v létu, dočkali se dominantních Measter balíčků, dali se vybudovat kolem dvou variant písečných hadů – dcer Rudé zmije, přičemž druhá varianta byla do hry uvedena až v posledním cyklu, dostali rodovou agendu Bloodthirst vedoucí k absurdním balíčkům využívajícím v podstatě jen nezničitelné Rudé zmije a tuny lokací a událostí, jejichž aktivní prezence trvala možná půl roku, než byly zcela zničeny vlnou errat a restrikcí. Mimo jiné se prezentovali i řadou silných událostí jako He Calls it Thinking, The Viper´s rage, Game of Cyvasse, Burning on the Sand či Red Vengeance.

Mistry v dlouhé hře, protahovací taktice a trestání soupeře za jakékoliv akty nepřátelství Martellové zůstanou i nadále. Jejich libování si ve zdlouhavé hře o trůny, jejíž trvání může být v řádech let, reprezentuje Doran Martell, hlava rodu a držitel titulu Princ z Dorne. Každý váš jiný Lord nebo Lady patřící k rodu Martellů bude mít svoji sílu navýšenou o 1 za každou kartu plánu (plot kartu) v balíčku použitých plánů. Za použitý plán se považuje každý již odhalený plán s výjimkou toho aktuálního, takže bonus se projeví až ve druhém kole hry v podobě navýšení o 1, ve třetím kole již bude bonus +2 atd. V závěrečných kolech už tento bonus bude nabývat až absurdních rozměrů a Doran se tak jistě stane jedním z prvořadých cílů. Pokud to však Martellové přeženou a jejich plány se nevyplní včas, přijde sedmé kolo, jejich plány opustí balíček použitých plánů, všechny bonusy se propadnou vniveč a mohou své intriky spřádat od začátku. Doranových bonusů bude v základní sadě pobírat jeho bratr Oberyn Martell alias Rudá zmije (The Red Viper). Asi žádná postava nevzbuzovala taková očekávání jako tento nebezpečný bojovník používající neznámých jedů na čepelích svých smrtonosných zbraní. Nyní je tedy jasné toto: Oberyn má všechny 3 ikony a sílu 7 výměnou za „sedmičkovou cenu“ a reakci, která mu po vyhrané výzvě, jíž se účastnil, přihraje 1 žeton moci za každých 5 bodů síly (nebo jak bude tato statistika přeložena), o něž výzvu vyhraje. Pokud nevyjde taktika s Doranem Martellem podporujícím z ústraní nebezpečné eskapády svého bratra, je zde možnost vyzbrojit zmiji mečem Úsvit (Dawn), který má na svého nositele stejný účinek, jako Doran Martell sám (tedy +1 za každý plán v balíčku použitých plánů). Rudá zmije sice nepatří k Daynům (House Dayne), jako původní nositel ser Arthur Dayne, aby využil i dodatečný bonus, kdy meč přidává ještě zastrašení (intimidate), ale i tak bude nejspíš patřit mezi prominentní uživatele této čepele.

Martellové tak mají potenciál zakončit hru jedním razantním tahem, který od nich nikdo neočekává v tu vhodnou chvíli. Kromě výše uvedených karet k tomu může posloužit karta události Doranova hra (Doran´s Game), kterou lze zahrát jako reakci na intrikářskou výzvu vyhranou o více než 5 bodů síly. Následně pak získáte tolik žetonů moci, kolik máte použitých plánů. Že by tedy Martellové své pletichaření v ústraní dotáhli až na trůn? Knižně uvidíme, ale ve hře to je docela reálné. Použitím této události je totiž ve hře solidní množství žetonů a jak souboj v politické aréně pokračuje dál a dál do dalších kol, rozhodně se nevyplatí rod z Dorne jakkoliv podcenit. A navíc – ta ilustrace… při pouhém letmém pohledu člověk skoro slyší Dorana šeptat jeho legendární „oheň a krev.“

Rozhodně zajímavou postavou je dcera a dědička rodu Arianne Martell (v Dorne neplatí zákony Sedmi království v tom hledisku, že mužský dědic zde nestojí před svými sestrami bez ohledu na jejich věk). Kromě standardní dvojice ikon intrika – mocenská výzva a síly 4 za 5 zlaťáků přináší zajímavou akci umožňující umístit postavu s cenou 5 či nižší z ruky do hry a poté vrátit Arianne do ruky. Arianne tak může posloužit v jakémkoliv výzvě a následně se nechat vystřídat jinou postavou s potenciálem překvapit svého protivníka. Tato její schopnost není omezena jen na příslušníky vlastního rodu, tudíž může využít i postavy z podporujícího rodu (tak jako třeba sera Arys Oakhearta – míněno ve vztahu k příběhu, ne hře).

Kromě těchto novinek (protože podobné triky jsme u Martellů neviděli na žádných jejich starších kartách) jim zůstává několik jejich starších mechanik, a to trestání protivníků za nepřátelské akty vůči nim. K tomu slouží karta lokace Sluneční oštěp (Sunspear). Jakmile prohrajete jako obránce v nějakém druhu výzvy, můžete Sunspear pokleknout a navýšit tak svoji hrozbu (claim) v tomto druhu výzvy o jedna. Silná reakce, i vzhledem k tomu, že plánů s vyšší hrozbou je v základní sadě evidentní nedostatek, nicméně pouze v případě, že už vaše výzva neproběhla. Tato karta tedy funguje jen v případě, že hrajete až jako druhý. To je většinou cíl kontrolních balíčků, vědět, co protivník vynese, připraví a následně reagovat na jeho kroky. Martellové tak většinou hráli v první edici, protože tak hrát potřebovali (pokud zrovna neměli venku neklekající Rudou zmiji a lokaci Lost Oasis), ale v druhé edici se dočkali karet, které tuto strategii vyloženě diktují. Kromě Slunečního oštěpu to je i postava Palácová stráž (Palace Spearman), jehož dvojice červené a modré ikony je doplněna ještě ikonou zelenou, pokud nejste prvním hráčem.

Další trestnou kartou je legendární Šedoděs (Ghaston Grey). Trestem za úspěšný útok protivníka tentokrát bude cenou za kleknutí a obětování karty Ghastonu návrat útočící postavy na ruku majitele. Nepříjemná představa – platit za Eurona, Ashu, Daenerys či kohokoliv jiného jeho cenu znovu, včetně jeho doplňků, ztratit jeho (její) žetony moci a tak dále. Nicméně na rozdíl od první edice se jedná o efekt jednorázový, což možná nenávist k Martellům mírně sníží. Jednou z posledních plně oznámených karet je událost Neskloněni, nepokořeni, nezlomeni (Unbowed, Unbent, Unbroken) nesoucí motto rodu (každý rod dostal takovou událost). I zde nesmíte být prvním hráčem, abyste ji mohli zahrát, i ona je reakcí na prohranou výzvu v obraně. Jakmile ji zahrajete (a nebude zrušena), můžete jmenovat jednu výzvu a vítěz předchozí výzvy nesmí tuto výzvu v probíhající fázi iniciovat. A to nejen proti vám, ale celkově, což má vliv na hru více hráčů v režimu multiplayeru.

Postava, která rovněž hraje na tradiční martellovskou strunu je Mistr Caleotte (Maester Caleotte), levnější unikátní postava (3 zlaťáky), kterou můžete nastrčit do výzvy, kterou hodláte prohrát. Disponuje totiž reakcí na prohru ve výzvě, které se účastnil, díky níž vyberete postavu a tato postava ztrácí do konce fáze ikonu dle vašeho výběru. Manipulace s ikonami tedy rovněž zůstává jednou ze zbraní Martellů a nejspíš se dočká nějaké další podpory, jak ukazuje třeba událost Věznění (Confinement), kterou najdete v závěru článku. Ještě o něco silnější a podobně zaměřenou reakcí se zdá být Areo Hotah. V jeho případě buď dostanete za 3 zlaťáky postavu s červenou ikonou a respektu hodnou silou 5, anebo si připlatíte, vynesete jej prostřednictvím klíčového slova Přepadení (5) a využijete navíc ještě jeho reakci pokud Areo Hotah vstoupí do hry během výzvy, vyberete jednu výzvy se účastnící se postavu a z této výzvy ji odstraníte. Jedná se tak o jakousi jednorázovou obdobu toho, co dokáže tyrrellská lokace Vysoká zahrada, a mimochodem se jedná rovněž o první martellskou postavu s nějakou „come into play“ schopností využitelnou prostřednictvím Arianne. V tomto případě totiž obejdete i onu nepříjemnou cenu za Přepadení.

Z karet, které se již daly někde zahlédnout, budou mít Martellové ještě obyčejnou postavu Rytíř rodu Daynů (House Dayne Knight) bez jakýchkoliv schopností a postavu Dornish Paramour (Dornská milenka), která jakmile je deklarována jako útočník, může jmenovat nějakou postavu bránícího se hráče a ta musí být deklarována jako obránce, pokud to je možné (čímž vám může uvolnit cestu k jiné výzvě, ve které vám tato postava překáží). Levnou postavou za 2 zlaťáky bude Edric Dayne (takže možný nositel meče Úsvit i s bonusem zastrašení), který nemá žádnou ikonu, ale může si ji zaplatit za 1 zlaťák, a disponuje plížením, takže jej za určitou cenu můžete použít flexibilně v jakékoliv výzvě. Vzhledem k tomu, že se jedná o Lorda (byť dvanáctiletého), vztahují se na něj i všechny výhody z toho plynoucí (Doran).

Kromě výše zmíněných postav a karet přetrvávalo ještě celkem dost otazníků v tom, co budou Martellové „umět“, nicméně slevová tyto otazníky definitivně odstranilo zveřejnění hry na GenConu. Slevová lokace ponese název Sad krvavých pomerančů (Blood Orange Grove), zlevňující postava se jmenuje Pouštní tulák (Desert Dcavenger) a zatím jediným Písečným hadem bude Obara Sand, která navzdory svému jediném vojenskému symbolu (ikoně) může být vyhlášena jako obránce v mocenských výzvách, ve kterých jste bránícím se hráčem, i pokud klečí. Získáváte v ní tak postavu, která pro vás může nastoupit do více výzev, byť jejich pořadí nemáte tolik v rukách vy jako váš soupeř. Ve hře více hráčů pak může Obara zamezit sérii nebráněných výzev, pokud by se na vás soupeři vrhli jako supi. Obchodnice ze Zelenokrvavice (Greenblood Trader) je takřka kopií prvoedičního spojence House Messenger s tím rozdílem, že po jejím vstupu do hry odhalíte dvě karty, z nichž si nejvýše jednu můžete vzít do ruky, a zbylé karty umístíte dospod svého balíčku. Martellové jako jediný rod utajili jednu ze svých událostí až do posledních chvil. Je jí Věznění (Confinement), prostřednictvím které vyberete postavu s maximální silou 4, a tato postava ztrácí všechny tři symboly.

Toť tedy Martellové, kontroverzní to rod v příběhu i v první edici hry. Posledním rodem, který ještě nebyl odhalen, jsou Tyrellové z Vysoké zahrady, kterých se dočkáme za týden…

odkazy na jednotlivé karty http://www.cardgamedb.com (stránka provozovaná výrobcem hry Fantasy Flight Games)

náhledy karet jsou oficiálními spoilery z preview na stránkách výrobce

použité ilustrace: Tomasz Jedruszek (1), FFG (2), Ignacio Bazan Lazcano (3)

náhledy českých verzí karet zveřejněné v oficiálním preview FFG (poskytnuto Blackfire):

GT01_Cards_CZ95 GT01_Cards_CZ96 GT01_Cards_CZ100 GT01_Cards_CZ106 GT01_Cards_CZ107 GT01_Cards_CZ108 GT01_Cards_CZ111 GT01_Cards_CZ112

Napsat komentář

Tento web používá Akismet na redukci spamu. Zjistěte více o tom, jak jsou data z komentářů zpracovávána.